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重制动画可圈情怀,反作用力道更甚

  美国动画《神偷卡门》

重制动画可圈情怀,反作用力道更甚

  《新神偷卡门》

重制动画可圈情怀,反作用力道更甚

  中国动画《葫芦兄弟》和《新葫芦兄弟》

重制动画可圈情怀,反作用力道更甚

  《我为歌狂》剧照和《我为歌狂II》目前放出的海报。

  前不久,自2001年完结后迟迟没有出第二季的著名动画《水果篮子》突然宣布重制,让不少粉丝激动不已。与此同时,国内经典动画《舒克与贝塔》也在2月底宣布要拍摄新版,两部经典作品接连宣布重制让不少粉丝充满期待。

  不得不说,近年来确实是动画重制的热门时期,日本有《水果篮子》《银河英雄传说》《美少女战士》《魔卡少女樱》等经典IP。中国则是许多经典国漫宣布重制,包括前文提到的《舒克与贝塔》,还有《我为歌狂》《天书奇谭》等。美国也有许多童年时代耳熟能详的作品进行了重制,比如《希瑞》《神偷卡门》等,都在奈飞的主导下宣布重制。

  在这一片重制热潮中,各家目的却不尽相同:有的是为了将原作以更新的技术进行展现,有些是为了老作品的保存,还有一些是彻头彻尾的消费情怀的圈钱作品。动画的重制究竟是好是坏?我们究竟应该如何看待这个问题?

  重制起源

  游戏业的现实需求

  对某一作品进行重制,最早起源于日本的游戏行业,作为一个极其依赖技术发展的行业,许多十年前被大众奉为经典的游戏,其画面与玩法在十年后却因为技术的发展而显得极为简陋。因此对这些老作品用当前的新技术进行重制或是高清化,不仅可以满足老玩家对于画面与玩法的需求,也可以在新时期扩展新的粉丝,属于必然要走的一条路。

  比如正在进行重制的《最终幻想7》与已经上市且备受好评的《生化危机2》,都是重制作品里的典型。

  在游戏行业,重制更多的是出于技术上的目的,在过去游戏开发技术不发达的年代,开发者和制作人的很多想法都难以实现,游戏体验也不好,不论是厂商还有玩家都有遗憾。因此在新时期进行重制,对于厂商和玩家来说有着迫切的需求,而不仅仅是为了多卖钱。

  在一些游戏论坛里,我们经常可以看到许多玩家要求相关游戏的开发厂商推出重制版,甚至出一个适配高清设备的高清版都能让老玩家欢欣鼓舞。多年前史克威尔·艾尼克斯的CEO在一次内部会议上曾表示,《最终幻想7》的重制版对于公司来说是最后的底牌,关系到整个公司的命运,可见游戏业对于重制版的重视程度有多高。

  动画重制的发展

  市场疲软后的讨巧选择

  对于动画行业来说,新的技术虽然会对动画的制作有着影响,但是影响远没有游戏行业那样巨大,游戏行业里十年前可能还是满屏幕的2D像素模块,而十年后可能就变成了高清的CG人物建模。但是我们看十年前的动画和现在的动画相比,技术的进步会给画风带来改变,但是总归不如游戏行业那样影响巨大,特别是对于一些手绘为主的2D动画来说更是如此。

  因此,过去动画行业对于重制的需求并不迫切,更多的是选择了高清化,比如经典动画《高达seed》,这部2002年开播的作品,在2011年的时候进行了高清修复以适应当前的高清播放设备。

  而近年来的重制热潮,不仅是游戏的这股风刮到动画业的结果,也有动画行业自身的疲软因素。

  以日本动画市场为例,虽然每年都有大量新作品播出,但是真正现象级的作品却越来越少,甚至几乎绝迹。动画作品的细分程度更高,受众却越来越小,发达的动画工业带来的是高度的模式化与流水线产品。原创作品也越来越少,非常依赖轻小说与漫画改编,这种千篇一律的情况让粉丝也感到乏味。

  与此同时,大量作品的推出也造成了市场竞争空前激烈,营销推广成本陡然上升,一部全新的原创作品要面临极大的宣传压力,这也让动画公司与创作者越来越保守,缺乏开拓新IP的动力。

  对于这种情况,将老IP进行重制自然是一笔稳赚不赔的生意,老IP拥有不错的粉丝基础,营销成本低,会形成粉丝内的自发传播,同时还能通过重制版获取新的粉丝,为后面推出新版打下一个良好的基础。

  而美国动画市场的情况与日本不尽相同,对于美国来说,动画行业仍属于蓝海。每年的作品数量与总集数都不如日本多(2017年美国共播出动画230部左右,日本共播出动画534部左右),这其中还有大量的幼儿动画作品,针对少年、青年、成年等市场的动画作品仍有很大的发展空间。






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